РОЗВИТОК ГЛОБАЛЬНОЇ ІНДУСТРІЇ ВІДЕОІГОР - Научное сообщество

Вас приветствует Интернет конференция!

Приветствуйем на нашем сайте

Рік заснування видання - 2014

РОЗВИТОК ГЛОБАЛЬНОЇ ІНДУСТРІЇ ВІДЕОІГОР

29.01.2023 22:44

[1. Экономические науки]

Автор: Чизмар Іван Іванович, аспірант кафедри eкономіки та фінансів, Мукачівський державний університет


Глобальна індустрія відеоігор наразі є комплексною, найбільш динамічною категорією, що має унікальну специфіку розвитку, яка скеровується на тільки станом «фізичної економіки» (яка за дослідженнями Ліндена Ларуш узагальнює складову людського капіталу, матеріального виробництва та ринкової рівноваги), але й тенденціями створення віртуальних серверів, мереж тощо. 

Сучасні особливості розвитку окреслених складових зумовлені доступністю електронних компонентів для виробництва комп'ютерів та постійним прискоренням процесів віртуалізації, призвели до того, що наразі, глобальна індустрія відеоігор відокремилась у самостійний економічний сектор який у 2022 р. оцінювався у $184, 4 млрд. 

Ми ідентифікуємо індустрію відеоігор у якості виробництва, яке наразі еволюціонувало в економічний сектор, оскільки він включає низку елементів національної економіки, зокрема розробку, просування та продаж відеоігор, які орієнтовані:

- на мобільні платформи (або технології, що дозволяють створювати ігрові додатки, які працюють на мобільних телефонах, смартфонах, планшетах); 

- консольні платформи (або технології, що дозволяють створювати ігрові додатки, які працюють на ігрових приставках та станціях, для яких запуск та відтворення відеоігор є основним завданням); 

- платформи ПК (або технології, що дозволяють створювати ігрові додатки, що ідентифікуються як завантажувальні та роздрібні ігри на носіях); 

- браузери (або технології, що дозволяють створювати браузерні ігри, які не потребують окремих дисків чи завантаження). 

Якщо візуалізувати релевантну структуру глобальної індустрії відеоігор не описово, а за цифровим навантаженням, то стає очевидним, що станом на 2022 р. (рис. 1) найбільш розвиненим та найбільш динамічним є сегмент ігор для мобільних платформ на який у 2022 р. припадало 50% доходів окресленої індустрії (або $92,2 млрд). 





Рис. 1. Структура глобальної індустрії відеоігор, 2022 р. (%)


Джерело: сформовано на основі [1]


Хоча у порівнянні з 2021 р., за окресленим сегментом спостерігається незначне зниження (у межах 2%) – воно є одним з відтермінованих наслідків пандемії COVID-19 (яка вплинула на кілька ринків «фізичної економіки» спричинивши дефіцит компонентів, падіння світових продажів смартфонів та планшетів). У 2023 р. очікується відновлення сегменту ігор для мобільних платформ (зокрема, серед прогнозів, базовим є той, що прогнозує дохід від мобільних ігор, у 2023 році перевищить $100 млрд. [2]).


На сегмент ігор для консолей у 2022 р. припадало 28% доходів глобальної індустрії відеоігор (або $51,8 млрд), що однак на 2,7% вище значень 2021 р., та на  14,34% вище значень 2019 р. [1-3]. 


На сегмент ігор на платформі ПК, у 2022 р. припадало 21% доходів глобальної індустрії відеоігор (або $38,2 млрд.), що на 12,02% вище за значення 2021 р. та на 21,65% за значення 2019 р. [1-3]. 


У цілому можна відмітити стале зростання доходів за сегментами у зв’язку з виходом нових пристроїв та зростанням кількості геймерів та кіберспортсменів.


Таблиця 1


Динамка зміни доходів  за сегментами ігор для консолей та на платформі ПК







Джерело: сформовано на основі [1-3]


Щодо сегмента браузерних ігор, то у 2022 р. на нього припадало лише 2% доходів такої індустрії (це $2,3 млрд.). Це значення на 11,5% нижче тих, що спостерігалися за період, який охопив 2019-2021 р. [1-3]. При цьому прогнозується додаткове скорочення сегменту через низьку якість браузерних ігор.


Щодо майбутніх змін у структурі глобальної індустрії відеоігор, розвиток кіберспорту зданий її переформатувати. На нашу думку частка сегменту ігор для мобільних платформ знизиться (хоча за обсягом доходів і перевищить $100 млрд.). Це може відбутися через активний розвиток кіберспорту за напрямками League of Legends, Fortnite та Overwatch, Counter-Strike та Dota 2, які вже зачіпають і розширюють сегменти ігор для консолей та ігор на платформі ПК. 


Література:


1. Горбік В. Світовий ринок ігор у 2022 став дорожче усіх активів Ілона Маска. Підсумки року за версією Games Industry, URL.: https://dev.ua/news/naipopuliarnishi-ihry


2. Об’єм $200 млрд та понад 3 млрд гравців по всьому світу,  Newzoo, URL.: https://itc.ua/ua/novini/igrova-industriya-u-2022-roczi-obyem-200-milyardiv-dolariv-ponad-3-mlrd-gravcziv-i-istorichna-peremoga-ssha-nad-kitayem-prognoz-newzoo/


3. Ринок комп’ютерних ігор зріс до майже $150 мільярдів,  Newzoo,  URL.: https://investory.news/rinok-kompyuternix-igor-zris-do-majzhe-150-milyardiv/


___________________


Науковий керівник: Гоблик В.В., доктор економічних наук, професор,  Мукачівський державний університет





Creative Commons Attribution Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License
допомога Знайшли помилку? Виділіть помилковий текст мишкою і натисніть Ctrl + Enter
Конференции

Конференции 2024

Конференции 2023

Конференции 2022

Конференции 2021

Конференции 2020

Конференции 2019

Конференции 2018

Конференции 2017

Конференции 2016

Конференции 2015

Конференции 2014

:: LEX-LINE :: Юридична лінія

Міжнародна інтернет-конференція з економіки, інформаційних систем і технологій, психології та педагогіки

Наукові конференції

Економіко-правові дискусії. Спільнота