НОВІ КОМУНІКАЦІЙНІ ТЕХНОЛОГІЇ МОТИВАЦІЇ СПОЖИВАЧІВ - Наукові конференції

Вас вітає Інтернет конференція!

Вітаємо на нашому сайті

Рік заснування видання - 2014

НОВІ КОМУНІКАЦІЙНІ ТЕХНОЛОГІЇ МОТИВАЦІЇ СПОЖИВАЧІВ

11.11.2016 15:33

[Секція 3. Маркетинг]

Автор: Лошенюк Ірина Романівна, кандидат технічних наук, доцент, Чернівецький торговельно-економічний інститут КНТЕУ, м. Чернівці; Кленова Анастасія Олегівна, студент, Чернівецький торговельно-економічний інститут КНТЕУ, м. Чернівці


В теперішній час все більше людей проводить свій вільний час за у мережі інтернет, а саме – у комп’ютерній грі. При цьому комп’ютерні ігри стають популярні не лише серед дітей та підлітків. Ігрова індустрія зробила великий крок для того, щоб стати лідерами на ринку розваг. Разом з тим перед маркетологами постає серйозне завдання перетворити комп’ютерні  ігри в один із засобів маркетингових комунікацій. Найбільше поширеними серед цих нині є:гейміфікація, реклама в іграх, адвергеймінг.


Гейміфікація (gamification) представляє собою створення ігри чи її інтеграцію на певний сайт. При  цьому створюється мотивація користувачів за допомогою заохочень і нагород. У сфері маркетинга це сукупність заходів, які явним чи прихованим чином змушують споживача користуватися послугами підприємства. Для цього використовуються ігрові технології, правила і умови їх розвитку, які ґрунтуються на психологічних особливостях поведінки споживачів. В гейміфікації стандартні ігрові технології впроваджуються в неігрові процеси для стимуляції та мотивації споживача. Серед них можна виділити особливо популярні: заохочення за дію, відкриття нового рівня після проходження попереднього, нагороди (статуси) за досягнення і рейтинги. Ігрові технології вносять в неігровий процес елементи суперництва, тріумфу і переваги над іншими, роблячи цей процес веселим і безпечним. Найбільш поширеними прикладами гейміфікації є: системи накопичення знижок, балів і бонусів та інші системи лояльності, які з  допомогою прихованого суперництва і встановлених правил управляють поведінкою споживачів. Гейміфікувати можна не тільки звичайні системи лояльності, але і, наприклад, контент повідомлень в соціальних мережах чи рекламних кампаній у цілому. При цьому фахівцям вдається втілити ігрові механіки в рекламу.[1]Наприклад, компанія Swatch запустила додаток в соціальній мережі Facebook, за допомогою якого можно було виграти годинники із серії Swatch Chrono Plastic. Дякуючи цьому додатку на сторінку годинникової  компанії підписалось 6 400 нових користувачів. [2]



Реклама в іграх (in-game advertising) передбачує розміщення реклами всередині простору комп’ютерних ігор. Експерти в галузі маркетингу і PR порівнюють цей інструмент поширення із звичайним product placement. Зазвичай така реклама присутня у великомасштабних іграх, які характеризуються великою аудиторією. Вона має високу вартість розміщення, адже цільова аудиторія в іграх може бути значно більшою, ніж в реальному світі. Наприклад, компанією розробником ігри «Need For Speed» було продано близько 100 млн екземплярів, а середній вік гравців становив 33 роки. При цьому значна кількість споживачів змогла побачити нові моделі автомобілів та білборди реальних компаній, що були розміщенні вздовж віртуальних гоночних доріг. 



Адвергеймінг (advergaming) — це створення ігри на замовлення підприємства з ціллю просування бренда. Замовник, у свою чергу, бере на себе роль творця і фінансує проект. Багато підприємств порівнюють ігри з відеороликами, проте вони не завжди розуміють силу ігри. Дана гра дає учасникам персональний досвід і особливі емоції. Для підвищення показників ефективності ігор рівень монетизації має бути високим, а бренду необхідно активувати маркетинг і рекламу для направлення потоку користувачів у гру. По суті, гра, створена для бренда, не стільки є інструментом просування, скільки сама по собі є продукт, який потребує рекламної підтримки.



Відомий у всьому світі бренд «Mercedes» випустив комп’ютерну гру «Mercedes Benz World Racing», в якій гравець міг «покататися» майже на всіх моделях автомобілів даної компанії. Але незважаючи на те, що ця гра була зроблена спеціально для компанії «Mercedes», в ній присутня реклама й інших брендів. Це свідчить про те, що присутність інших реклам робить гру більш реалістичною. 



Разом з тим вибір гри здійснюється не тільки за жанровою класифікацією, а ще й за репутацією розробника обраної комп’ютерної гри. Для успіху реклами в комп’ютерній грі необхідно перш за все визначити її формат. Найчастіше ці формати поділяються на анімовані та статичні. Різниця у впливах на свідомість споживача в цих форматах невелика, адже найкраще запам’ятовується та реклама, яка знаходиться на тому місці, де вона розміщена у реальному житті. Для прикладу можна навести симулятори, які дають змогу гравцеві випробувати себе на місці різних професій, таких як: керівник підприємства, рекламіст, менчандайзер та інші. Разом з тим реклама в комп'ютерних іграх не викликає негативного емоційного відгуку у цільової аудиторії і сприймається нею як частина гри.



Таким чином, поява комп'ютерних технологій та інтернету створює нову платформу для поширення реклами та привертання уваги потенційних покупців. 






Література:



1. Князева Ю. Геймификация. Трансмедиа. Адвергейминг. Реклама в играх.[Електронний ресурс]. — Режим доступу: http://www.cossa.ru/articles/155/33029/.



2. NicholasLovell «Gamification. Advergaming. Transmedia.» [Електронний ресурс]- Режим доступу:http://www.gamesbrief.com/2011



3. Гузик Марія. Реклама в комп’ютерних іграх як засіб маркетингових комунікацій/ Збірник. ІV міжвузівської науково-практичної конференції студентів, аспірантів та молодих вчених. Львів 2015р.— 345-346 с.






Creative Commons Attribution Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License
допомога Знайшли помилку? Виділіть помилковий текст мишкою і натисніть Ctrl + Enter
Конференції

Конференції 2024

Конференції 2023

Конференції 2022

Конференції 2021

Конференції 2020

Конференції 2019

Конференції 2018

Конференції 2017

Конференції 2016

Конференції 2015

Конференції 2014

:: LEX-LINE :: Юридична лінія

Міжнародна інтернет-конференція з економіки, інформаційних систем і технологій, психології та педагогіки

Наукові конференції

Економіко-правові дискусії. Спільнота